4 0 4
نعتذر , لا نستطيع ايجاد الصفحة المطلوبة
  • العودة الى الصفحة الرئيسية
  • ‏إظهار الرسائل ذات التسميات Reviews. إظهار كافة الرسائل
    ‏إظهار الرسائل ذات التسميات Reviews. إظهار كافة الرسائل
    طوال دورة حياتها المستمرة لأكثر من 27 عام، حققت ألعاب Teenage Mutant Ninja Turtles نجاحات عديد وواجهت إخفاقات أكبر،ولكن رغم ذلك امتلكت اللعبة قاعدة جماهيرية كبيرة بفضل مسلسل الرسوم المتحركة والكوميكس، ونالت شهرة كبيرة في عالم الألعاب في الفترة التي حصلت “كونامي” على حقوق اللعبة  وتحديدا في إصدارات “جيم كيوب” وحتى الأجهزة المحمولة كمنصة Game Boy، ومنذ فترة ليست بالقصيرة تعود السلسلة بجزء جديد كل عامين تقريبا، تارة على الأجهزة الرئيسية وتارة للمنصات المحمولة والهواتف الذكية، إلا أن تولى استديو Platinum Games مهمة تطوير هذا الجزء كان له رد فعل إيجابي بين اللاعبين لما يمتلكه الفريق من باع طويل في الألعاب القتالية، وهو ما يدفعنا للتساؤل، هل حقا نجح فريق التطوير الياباني في مبتغاه؟ أم مازالت اللعبة تفتقد هويتها وأي جديد يمكن تقديمه لمنتظريها؟ هذا ما سأحاول سرده في السطور التالية بعد إنهاء القصة وتجربة الطور التعاوني لفترة طويلة في TMNT: Mutants in Manhattan.
    في TMNT: Mutants in Manhattan يحمل اللاعب على عاتقه مهمة حماية “نيويورك” وسكانها مرة أخرى من خلال قصة مكونة من 9 مراحل تقدم العديد من الشخصيات المألوفة لدى محبي اللعبة والمسلسل الكرتوني، بداية من Shredder و Krang المستمران في مسعاهم لفرض سيطرتهم على شوارع نيويورك والتحكم في مصير سكانها ووصولا الى الأعداء الأقل سلطة أمثال Mousers و Footclan، وعلى اللاعب إستخدام مهارات “مايكل انجلو” ورفاقه بشتى الطرق الممكنة للتخلص من الأعداء عن طريق مهمات مكررة وسطحية في احداثها تتطلب حماية الأكشاك المخصصة لبيع البيتزا، أو إيقاف قنبلة على وشك الإنفجار، ولزيادة الأمر سوءا، يواجه اللاعب نفس الأعداء تقريبا ونفس السيناريو المكرر بشكل ساذج دون أي تغيير يذكر بإستثناء معارك الزعماء في نهاية كل مرحلة.
    أحداث اللعبة السطحية والمكررة بشكل مبالغ فيه لم تكن مفاجأة بالنسبة لي ولكن الكارثة الحقيقية كانت في أسلوب اللعب الذي اعتمد في هذا الجزء على نظام hack n slash تحت إشراف استديو Platinum Games، الفريق الذي برع في الألعاب القتالية وقدم مغامرات سابقة لا تنسى، ولكن هنا اختفت لمسات الاستديو الشهيرة أو المعارك القتالية الملحمية التي وفرها في ألعابه السابقه، وستشعر أنك أما 4 شخصيات يؤدون نفس الغرض دون أي تغيير يذكر، فالحركات الأساسية متطابقة تقريبا باستثناء كون كل شخصية تستخدم سلاح مختلف ناهيك عن عدم تواجد أي وسيلة للدفاع أو صد هجمات خصومك سوى القفز، كما زاد الذكاء الإصطناعي الأمر سوءا من خلال المساعدات المبالغ فيها من الشخصيات الثلاثة الأخرى اثناء اللعب، مما جعلني أكتفي بالمشاهدة في الكثير من الأوقات مع عدم قدرتي على مواجهة أي عدو وجها لوجه بشكل منفرد.
    الذكاء الإصطناعي المتدني لا يقتصر على رفقائك الثلاثة فقط، بل يمتد ليشمل صفوف الأعداء جميعا باستثناء الزعماء، فكل عدو أو خصم ستواجهة في أي مرحلة من مراحل اللعبة التسعة لن يقترب منك إطلاقا أو يبدأ الهجوم عليك إلا بعد أن تهاجمه أولا، حتى عندما طلب مني تفتيش مخبأ ما ومباغته المتحصنين بداخله، كنت اتوقف لعدة ثواني خلف الأعداء مباشرة دون أن يشعر أي منهم بوجودي منتظرا أي رد فعل عنيف تجاهي وهو ما لم يحدث كما لو اني في لعبة Stealth وليس أكشن.
    قدم العنوان 9 مراحل تحتاج تقريبا إلى 6 أو 7 ساعات لعب لإنهائها، فترة زمنية قصيرة ستمر سريعا مع أي لعبة بقصة مشوقة واسلوب لعب مميز، ولكن في TMNT ستشعر وأنك قضيت أياما تحاول إنهاء العنوان بسبب التكرار المبالغ فيه، فمن المرحلة الأولى حتى الأخيرة ستستمر في مواجهة نفس الأعداء بنفس الأسلوب مع وجود فصيل أو اثنين جدد يظهران في منتصف الأحداث، حتى أن “أبريل أونيل” نفسها تستمر في ترديد نفس التعليمات مرارا وتكرارا كما لو أنها مسجل آلي يعمل بطريقة تلقائية مسببا إزعاج لا يمكن وصفه، وما زاد الطين بلة الأعتماد على الأكشن المباشر طوال الوقت دون وجود ألغاز أو مراحل العاب البلاتفورمر التي اشتهرت بها السلسلة في اجزائها السابقة.
    معارك الزعماء التي يواجهها اللاعب في نهاية كل مرحلة هي أفضل شيء تطرقت له طوال فترة تجربتي للقصة، فكل زعيم يمتلك تصميم مميز واساليب قتالية مبتكرة مثل Bebop وRocksteady وهو ما أرغمني على استخدام استراتيجيات مختلفة والإستفادة من كل الأدوات التي أملكها، بعكس المعارك الأخرى التي اكتفيت فيها بضغط الأزرار بطريقة عشوائية ورغم ذلك حققت نتائج مبهرة، اما عند مواجهة الـBosses فالأمر مختلف في ظل قدرتهم على تجديد حالتهم الصحية 5 أو 7 مرات قبل أن تخار قواهم ويسقطون ارضا مما يعني صعوبة وتحدي أكبر من أي إشتباك أخر.
    لحسن الحظ امتلكت الشخصيات الأربعة مهارات وقدرات خاصة تدعى Ninjutsu، مختلفة كليا عن أسلوب القتال والإشتباك الرئيسي وتعتبر خيار جيد يمكن الإعتماد عليه في احلك الأوقات لشن هجوم مدمر على الخصوم، كالقدرة على إبطاء الوقت والتخلص من الأعداء دون أن يدركوا ما حدث لهم، أو توزيع شرائح البيتزا على رفقائك لإستعادة حالتهم الصحية أو التعاون مع شخصية أخرى في تنفيذ هجوم مزدوج يستحيل إيقافه، تلك القدرات تحتاج الى فترة زمنية طويلة نسبيا قبل أن يتم إتاحة الفرصة للاعب لإستخدامها مجددا، وكأن هذا الأمر هو العامل السلبي الوحيد الذي سيؤثر على توازن المعارك والإشتباكات وليس النظام العقيم الذي استخدمه فريق Platinum.
    في رآيي تمتلك اللعبة ميزتين فقط قد يدفعوا أي شخص لتجربتها، الأول هو معارك الزعماء، والثاني خاص بالرسوم والمؤثرات البصرية التي لائمت اجواء اللعبة بشكل رائع وتشبه القصص المصورة أو الأفلام الكرتونية بشكل كبير سواء في الشخصيات أو مظهر البيئات  نفسها التي وفرت إحساس دائم بالبهجة، ولكن هذا الأحساس لم يستمر طويلا بسبب تكرار تصميم المراحل نفسها مثل مرحلة الصرف الصحي التي اعتبرها بمثابة فيديو قصير يتم إعادة عرضه بشكل مستمر كلما ينتهي دون وجود أي هدف من ذلك.

    بطبيعة الحال تلائم انماط اللعب التعاونية لعبة TMNT بشكل ممتاز في ظل وجود  4 شخصيات رئيسية يفترض أن لكل منهم اسلوبه الخاص، في Mutants in Manhattan تم التخلي عن الطور التعاوني عبر الشبكة المحلية نهائيا والإعتماد على طور تعاوني يدعم حتى 4 لاعبين عبر شبكة الأنترنت فقط، وعلى ذكر المساويء، إذا تطرقت للطور التعاوني مباشرة دون تجربة اللعبة بشكل فردي في البداية، لن تستطيع مشاهدة أي من المقاطع السينمائية إلا عند اللعب منفردا، ولكن في المقابل لم تعاني اللعبة من أي مشاكل في الإتصال في هذا النمط الذي يتيح لكل لاعب اختيار شخصية واحدة للتحكم فيها مع وجود ترتيب نهائي يوضح أداء كل شخص على حدة وترتيب عام من الأفضل للأسوء.

    الأصوات ليست أفضل حالا في Mutants in Manhattan في ظل وجود سيناريو ملائم جدا ولكن للأطفال أقل من 10 سنوات، والأداء الصوتي المزعج لمعظم الشخصيات وتعليقاتهم السخيفة الغير مهمة ابدا وإذاعات الراديو التي لم تتركني وحدي إطلاقا مع تكرار نفس التعليمات بشكل مستفز سيجعلك اللاعب يفقد أعصابه رغما عنه.
    القصة - 4/10
    اسلوب اللعب - 5/10
    الرسوم والأصوات - 5/10
    التصميم العام - 4/10
    الإستمرارية - 4/10
    مختصر
    من المستحيل أن تكون عملية تطوير TMNT: Mutants in Manhattan تمت مع الأخذ بعين الإعتبار وجود بالغين قد يتطرقون لتجربتها، وبناءا على ذلك تظهر اللعبة بصورة سطحية ومكررة في كافة عناصرها تقريبا كما لو أنها تخاطب الأطفال فقط، والمحزن حقا أنها من تطوير استديو له باع في الألعاب القتالية مثل Platinum Games، شخصيا اعتقد ان السبب في ظهور العنوان بهذا الشكل الكارثي أما ميزانية الإنتاج المحدودة، أو الضغط على فريق التطوير لإنهاء اللعبة في أسرع وقت بهدف إطلاقها بالأسواق تزامنا مع الفيلم السينمائي، وفي كلتا الحالتين، نجحت TMNT في أن تحصد كم ضخم من الإنتقادات، وأن تفوز بلقب أسوء لعبة قمت بتجربتها في 2016 حتى اللحظة.

    لعبه ذا ديفيجين تعد احد اهم العاب هذه السنه واحد اكثر مشاريع يوبي سوفت طموحا في السنوات الاخيرة، اللعبه عبارة عن لعبه اربي جي و تصويب من منظور اللاعب الثالث في عالم مفتوح ويدعم اللعب التعاوني، اللعبه شهدت العديد من التأجيلات منذ يوم اعلانها في مؤتمر E3 في عام 2013 وأخيرا نحصل على فرصه بعد ثلاث سنوات لتجربه اللعبه الكاملة وكما هو معروف فاللعبة تحتاج الى اتصال دائم بالانترنت.
    احداث اللعبه تقع في مانهاتن بعد انتشار فيروس في المدينه جعلها اشبه بمدينه اشباح و ادى إلى انتشار المرض والموت والفقر وانتشار المرتزقة والعصابات في كل مكان للسرقة والقتل فأصبحت المدينه كالجحيم لقاطنيها أو كما يمكننا القول من بقي من قاطنيها ومهمتك هنا كعضو في منظمة عملاء “ديفيجين” هو اعاده الامن واكتشاف مصدر الفيروس والبحث عن علاج لإنهاء أزمة المدينه بأسرع وقت.


    كما قلنا فاللعبة من منظور الشخص الثالث تعتمد اعتمادا كليا على الاختباء خلف الجدران والمتارس يتاح لك حمل ثلاث اسلحه وبعض المتفجرات والخوض في استكشاف عالم اللعبه الضخم بكل حرية فيمكنك الانضمام لمجموعه من الاصدقاء وإنهاء المهام الرئيسيه معا أو المهام الفرعيه المتنوعة المنتشرة في ارجاء المدينه أو حتى التجول واستكشاف عالم اللعبه المثير والبحث عن بعض المؤن أو الاسلحه التي قد تكون مخبأه هنا او هناك.
    مع تقدمك باللعبة وإنهاء المهام و حتى مع قتل الاعداء المنتشرين في المدينه ستحصل على نقاط خبره تساعدك على رفع مستوى شخصيتك مما يتيح لك استخدام أسلحه ودروع اكثر قوه اما بشرائها من المتاجر في قاعدتك العسكريه او حتى بالحصول عليها من الصناديق المخبأة في عالم اللعبه او حتى من بعض الاعداء ولا ننسى انه يمكنك صناعه عتادك بنفسك حال توفر المواد اللازمة لذلك، وحتما ستسعى بشكل دائم على تطوير شخصيتك بأحدث العتاد فمناطق هذه المدينه ستشكل اكبر العوائق لك ولأصدقائك مع العديد من الاعداء مختلفي المستوى والقوى.

    ولكن هل هذا كل ما تملكه لمواجهة الاعداء في هذه اللعبه؟ لا فاللعبة تقدم لك مهارات يمكنك اكتسابها بعد ادائك لبعض المهام الرئيسيه في اللعبه وتطوير المجالات المختلفة في قاعدتك سواء كان تطويرا للمجال الامني او الصحي فستحصل على مهارات جديدة تساعدك وتضيف بعدا استراتيجيا مميزا للمعارك فمثلا يمكنك الحصول على مهارة الدرع وهنا عليك الاختيار بدقه لأنك لن تستطيع إلا استخدام مهارتين فقط في البداية فعليك اختيار ما يناسب طريقه لعبك وأيضا ما يناسب لعبك مع فرقه من اصدقائكم او حتى الغرباء فالتوزيع السليم للمهارات بين اعضاء الفريق يتيح خيارات اكبر لانجاز المهام وبالتنسيق مع بقيه اعضاء الفريق ستسهلون على انفسكم انهاء المهام.

    حسنا هل تحتاج الى اصدقاء للاستمتاع باللعبة؟ كثيرا ما تردد هذا السؤال عند معرفه أن اللعبه ستكون ذات اتصال دائم بالانترنت فعليا يمكنك اللعب وحيدا ولك ستواجه الصعوبة البالغه في اغلب مهمات القصه ولكن اللعبه توفر لك خيار اخر وهو الانضمام المباشر لأي فريق من الغرباء لإتمام المهام وهذا الحل جيد جدا لإنهاء المهام المختلفة خصوصا الصعبة منها.
    ولكن وكما هو معروف المتعه الاكبر تكمن باللعب والتخطيط مع اصدقائك لانجاز المهام والتفوق على الاعداء، من أجمل الاضافات في نظام اللعب التعاوني في اللعبه هو سهوله الانضمام عن فريق للعب معهم عن طريق البحث اثناء اللعب وما ان يجد لك فريقا فمن السهل ان ننتقل الى مكانهم عن طريق الضغط على موقعهم في الخريطة وما انت تنهي ما تريده سواء مهمة القصه او غيرها يمكنك الخروج بكل سهوله من المجموعه والاستمرار في اللعبه بمفردك او الانضمام الى مجموعه اخرى بكل سهوله ويسر.
    اللعبه تقدم عددا كبيرا من المهام الرئيسيه المختلفة بالاضافه الى العديد من المهام والتحقيقات الفرعيه التي ستكسبك بعض المواد او الاسلحه او حتى نقاط خبره اضافيه هذا عدى عن المواجهات العشوائية العديدة المنتشرة في اللعبه يمكنك انهاء المهام الرئيسيه في زمن يتراوح بين 15-30 ساعة وتزداد هذه المده في حال رغبتك بإنهاء المهام الجانبيه وتطوير قاعدتك الامنيه، مهام القصه جيده جدا وتوفر قدرا جيدا من التحدي خصوصا مع فريق من الاصدقاء ولكن مع التقدم في اللعبه ستشعر بتكرار المهام الجانبيه خصوصا مهام الاتصالات وحماية المؤن.
    وهذا ليس كل شي فبعيدا عن المهام الرئيسيه والجانبية فلديك مناطق الدارك زون وهي مناطق لها مستوياتها الخاصة بها وتعتبر منجما لأقوى وأندر الاسلحه والعتاد ولكن الحصول عليها لن يكون بتلك السهوله فهذه المناطق الصعبة تتميز بأعداء على مستوى عالي وأيضا مليئة بالناس من شتى انحاء العالم فيمكنك ان تنضم اليهم لمساعدتك على تحقيق الانتصارات او الغدر بهم واخذ ما معهم من عتاد فهنا يكمن متعه هذا المكان فكل شي ممكن ان يقع ولا يمكنك ان تثق بأقرب الاصدقاء اليك فالاسلحه او العتاد الذي ستحصل عليه سيكون ملوثا ولاستخدامه يجب عليك نقله عن طريق الطائرات وأثناء عمليه نقل المواد قد يغدر بك او تتلقون هجوما معاديا من اي مجموعه اخرى من اللاعبين في المنطقه الطامعين بالحصول على غلتكم من العتاد في اسرع وقت.
    عالم المدينه الموحش والشاسع من اهم ما يميز اللعبه فالبيوت المهجورة وحطام السيارات والتفاصيل العديدة الدقيقه من مستشفيات مهجورة ومباني وأنفاق او جثث مترامية على الأرصف في كل مكان يعطي شعورا بمدى صعوبة الظروف المحيطه بهذه المدينه حاليا ومؤثرات تعاقب الليل والنهار والتنوع والتقلبات الجوية تضيف المزيد من الجماليه لعالم اللعبه.

    حسنا يجب علينا الان الحديث عن تعريب اللعبه فيوبي سوفت قد قامت بجهد يشكرون عليه لتعريب اللعبه بشكل كامل سواء كترجمة للنصوص او دبلجة صوتية فالنبدأ بالحديث عن الترجمة الكتابيه فاللعبة تحتوي على العديد من النصوص الضخمة والقوائم المتعددة وكلها مترجمه للعربية ولكن لاحظنا العديد من الكلمات المترجمه بطريقه مباشره من اللغة الانجليزية فيصل المعنى بالعربية بشكل خاطئ.
    وبالنسبة للدبلجة الصوتيه فحسب علمنا ان العمل تم عليها من نفس الفريق الذي قام بعمل الدبلجة الصوتيه في لعبة اساسين كريد حتى انك ستلاحظ تواجد بعض الممثلين الصوتيين في اللعبتين معا ولكن في لعبه ديفيجن بعض الشخصيات لم توصل الاحساس بسبب ضعف الاداء لبعض الممثلين الصوتيين ولكن في نفس الوقت يوجد العديد من الممثلين الصوتيين الذين ابدعوا في دورهم و تظل الدبلجة عملا جبارا يشكرون عليه ويستحق الاشاده وحسب ما وصلنا فإن فريق التعريب يعملون جاهدين على مدار الساعة لتصحيح الاخطاء اللغويه في الترجمة في التحديثات القادمة ويبقى خيار اللغة الانجليزية متاحا لمن اراد ذلك.
    الموقع الرسمى للعبه من هنا : 

    العديد من سلاسل الالعاب تبدأ بداية قوية ثم تصل إلى مرحلة تحتاج فيها إلى إعادة للتعريف أو كما نسميه بالريبوت، سلسلة ألعاب التصويب الشهيرة DOOM وصلت إلى هذه المرحلة مع الجزء الثالث منها والأن وبعد قرابة 12 عاما  تحصل السلسلة على الريبوت الخاص بها ويعود فريق التطوير الشهير id Software ليقدم لنا هذا الجزء فهل تكون هي اللعبة التي إنتظرها محبوا السلسلة طوال ذلك الوقت وهل تتمكن اللعبة من تقديم تجربة تميزها عن ألعاب التصويب من منظور الشخص الاول الاخرى؟ هذا ما ستعرفونه في مراجعتنا للعبة والتي كانت بنسخة الإكس بوكس ون منها.


    نبدأ بالحديث عن القصة، سلسلة ألعاب DOOM لم تكن يوما مرتكزة على القصة بقدر ما إرتكزت على تجربة اللعب والأمر لا يختلف كثيرا هنا، تستيقضون في منشأة وكالة UAC أو Union Aerospace Corporation على كوكب المريخ والشياطين تملئ المنشأة، سيحدثكم الدكتور Samuel Hayden الذي سيطلب منكم المساعدة في إغلاق بوابات الجحيم التي تم فتحها في المنشأة إثر طقوس غريبة مارسها مجموعة من طاقم الأبحاث في المنشأة.
     القصة عادية جدا هنا ووجدت لتبرر ما تقومون به ولعل الشي المميز في القصة هو تفاديها لذكر البطل فلا نعلم إن كان هو Doom Guy من الأجزاء السابقة أم لا! تفاصيل القصة ليست مهمة كثيرا ضمن الطريقة التي يتم فيها تقديم التجربة لكن في حال كنتم من محبي الإطلاع على الخلفيات التي تدور فيها أحداث القصة فلديكم العديد من الملفات التي يمكنكم أن تقوموا بجمعها والتي ستخبركم بالتفاصيل المتعلقة بالعالم وبالشياطين والشخصيات التي ستقابلونها وحتى عن الأسلحة التي تملكونها وكيف تم تطويرها ونحوها من المعلومات المتواجدة لمحبي القصص.
    على المستوى التقني DOOM تقدم رسومات جميلة جدا وتفاصيل دقيقة وعديدة في البيئات التي ستخوضون معارككم فيها والمؤثرات التي تقدمها اللعبة مبهرة من شرار وحمم وشلالات من الدماء ونحوها العديد من المؤثرات الاخرى، اللعبة تعمل على الأجهزة المنزلية بدقة الوضوح الكاملة 1080p وبمعدل 60 إطارا وتحافظ اللعبة على الأداء الثابت والسلس فحتى في أكثر المناطق إزدحاما بالوحوش ومع تبادلكم للنيران فاللعبة لا تزال تعمل بسلاسة وقد أكون مررت بلحظة إنخفضت فيها الإطارات بشكل طفيف جدا ثم عادت للمعدل الطبيعي مباشرة وعلى المستوى التقني فاللعبة من أفضل ما يمكن أن نراه في الجيل الحالي.
    اللعبة تعود لتقديم ألحان شبيهة بتلك الموجودة في موسيقى الروك أند رول على غرار الأجزاء الاولى من السلسلة وعند دخولكم إلى مناطق الصراع ستبدأ الألحان في العمل بوتيرة سريعة وحماسية صاخبة تهيئكم للمعركة ثم يعم الهدوء عند إنتهاء القتال وكلما تسمعون الموسيقى تشعرون بالحماس وتستعدون للقتال المقبل.
    لنتحدث عن تجربة اللعب الفردي، اللعبة تعتمد على الحركة ثم الحركة، عند دخولكم إلى المناطق التي يمكن القول بأنها أشبه بالساحات ستبدأ الشياطين بالإنهمار عليكم من كل مكان والوقوف في مكانكم هو أسوأ خيار ممكن فعليكم بالتحرك باستمرار مما يجعل اللعب ديناميكيا وإستجابة الشخصية دقيقة عندما تريدون القفز إلى حافة أحد المنصات للصعود عليها أو عند تبديل أسلحتكم، المواجهات مسلية جدا والمناطق التي تدخلونها ضخمة ومع العدد الكبير من الأعداء ستبدأ اللعبة في إختبار تركيزكم وسرعة إستجابتكم، عند توجيه كمية كافية من الضرر إلى العدو فسيصبح في حالة ضعف لن يتمكن فيها من الحركة لبعض ثواني (الوقت يختلف حسب قوة الوحش) وعندها ستتمكنون من تطبيق الضربات القاضية أو الـGlory Kills للقضاء على الوحوش بأبشع الطرق وأكثرها دموية.
    منظومة التحكم هي نفسها في ألعاب التصويب من منظور الشخص الاول الاخرى، أزارار مخصصة للحركة وزر لرمي القنابل وزر لإطلاق النار والفرق بكون الاسلحة ما عدا البندقية الخارقة لا تملك خيار التصويب الدقيق بزرالكتف الأيسر أو زر الفأرة الأيمن حيث ان هذه الأزرار مخصصة لتعديلات الأسلحة، أغلب الأسلحة تملك تعديلين واللذان يضيفان ميزة معينة لكل سلاح كأن تتمكنوا من تحديد الهدف وتتبعه بقاذف الصواريخ، ستتمكنون من تطوير أسلحتكم وتحسينها وعليكم بإنهاء تحدي معين لتمكين التحسين الأخير للسلاح كالقضاء على 30 وحشا بطلقة في الرأس بإستخدام التعديل الخاص بالسلاح ونحوها من التحديات وعند تطوير السلاح إلى أقصى حد ممكن فهو يصبح أقوى بكثير وذو خصائص فارقة في كيفية استخدامه كأن تقوموا بإطلاق طلقتين بالبندقية الخارقة قبل إعادة التلقيم وهي السلاح الوحيد الذي يتم إعادة تلقيمه هنا حيث أنكم تستمرون في استعمال السلاح حتى تنفذ الذخيرة تماما.


    حصلت لعبة Mortal Kombat X على مجموعة من الصور الجديدة التي تستعرض لنا شخصية Tremor لأول مرة والتي ظهرت عبر منتديات ريديت منذ قليل.
    الصور مأخوذة من نسخة الحاسب على ما يبدو تستعرض حركات الأنهاء الكاملة للمقاتل البالغ عددهم 6، بينما تشمل الصورة الأخيرة جميع حركات الإنهاء في مكان واحد.










    مباراة واحدة في FIFA 15 كفيلة بأن تجعلك تلعب العشرات بعدها باستمرار في ليلة واحده الأمر يعود احياناً الى العناد وإعادة المباراة بهدف الفوز لأنك لن تقبل ان يفوز احد على فريقك المفضل، نعم سأقوم بإعادة المباراة أو سأكون متفقاً مع الأمر مؤقتاً حتى نعود من جديد في مواجهة جديدة سأستمر في اللعب بالدورى حتى اعود للفريق الذى هزمنى لكننى اقوى هذه المره بعد الخبرة!
    قد لايتطلب الأمر في فيفا 15 العناد كل مره لكن على سبيل المثال رغبتك في تكوين فريق كبير واضافة اللاعبين الذين تحلم بهم في فريقك الذى تشجعه والذى لا يدعمه مالكيه في الحقيقة بلاعبين متميزين فتقوم انت بهدف اثبات انك تفكر بطريقة افضل منهم في لعبة FIFA 15 بشرائهم وضمهم للفريق وحقيقة اللعبة توفر لك تشكيلة من دوريات عديدة فكل فريق في اللعبة سوق محتمل لكن هناك تلك النصيحة التي نعرفها منذ امد في فيفا ان لا تقترب من اعدائك داخل الدورى فهم سيرفضون تدعيمك على أية حال.
    هناك الكثير من الأسباب التي تجعلك تلعب FIFA 15 بدافع الحماسة لكن ما الذى يجعلنا حقاً نلعبها لأنها مميزة هذا ما سنستعرضه وسنبدأ بالذكاء الاصطناعى الذى شهد واحده من اكبر التطورات في تاريخ السلسلة بدءاً بحراس المرمى والذين شهدوا تغييراً كاملاً في طريقة تعاملهم مع الانفرادات والكرات العرضية والثابته فالحارس أصبح أكثر مباردة وتنوع في التعامل مع الكرات فعلى سبيل المثال الانفرادات تشهد تغير مواقف الحارس من الدخول بطريقة الوقوف على قدمية او طريقة الارتماء حتى طريقته في سد زوايا التصويب تغيرت.

    التغير في الذكاء الاصطناعى للحراس كان غريباً في البداية وصعب على المواقف في اللعبة لكن مع التدريب في المباريات وفى المباراة تلو الأخرى وصلت الى نقاط ضعفهم والنقاط العمياء عند التصويب أيضاً الأمر كان سهل الوصول اليه بعد عدة مباريات لكن في البداية كان التعامل مع الحراس والتسجيل فيهم كان صعب جداً وتعاملك بالطرق التقليدية في النسخ السابقة معهم لن يتسبب في اى نتائج إيجابية مطلقاً.
    على عكس الحراس الذكاء الاصطناعى للمدافعين شهد انخفاض عن الجزء السابق فيما رأيته فضرب خط الدفاع بكرات من منتصف الملعب أصبح أسهل من ذي قبل واصبح الأمر هو السمة السائدة في اللعب واستغلها الكثيرين في بناء تكتيكاتهم مع ضبط تكتيك الفريق الذى تلعب به الى الكرات المرتدة مع  بعض الحيل لضبط تقدم لاعبى الهجوم.
    الانضباط الدفاعى في الكرات المرتدة شيء مزعج وعليه اضطررت لاتباع احد أساليب مورينهو الدفاعيه وهى ترصيص اللاعبين في خط الوسط لصد الهجمات المرتدة بخلاف اتباعى أسلوب البناء البطىء للهجمات بالكرات العرضية وعدم فقدان الكره بسهولة حتى لا ترتد الكرات بصورة قاتلة لكن كثيراً ما كانت تفشل الخطة بسبب الذكاء الاصطناعى للفرق المضادة التي سرعاناً ما كانت تجد طريقه لقطع الكرات بضغط رهيب على مستلم الكرات مما اضطرني لتغيير الخطط مجدداً ومجدداً وفى كل مره تبدو الأمور وردية في البداية ويبدأ الإحباط مجدداً.
    الامر في فيفا 15 تتمحور معظمها حول تعليمات كل لاعب منفرداً من تمركز الى قطع مسارات التمرير الى البقاء في الامام او العودة عند قطع الكرات كلها أشياء ستشكل قوة الفريق وقدرته على التحكم في المباراة لكن اذا كنت من سيقرر أن يلعب بدون تحديد هذه الأدوار وأن تلعب فقط بالتشكيلة الافتراضية فقد ينجح الأمر ولكن الاحتمالية الأكبر أن الأمور لن تنجح فاللعبة تحتاج منك التدخل أكثر في توزيع اللاعبين وتخصيص المهام على أرضية الملعب.
    تخصيص المهام مثلاً سيؤثر على قرارات اطراف الملعب في التقدم ومساعدة الفريق عندما تتأزم الأمور وسط الملعب بفتح جبهات اللعب على الطرفين لحلول أكثر في الهجوم وعندما لا يتم تفعيل هذه المهام وإبقاء اللاعب في حالة توازن دفاعياً وهجومياً يؤجل قرارات الاندفاع للأمام طبقاً لرؤيته في الملعب او اتجاه اللعب هذا أيضاً سيؤثر عليك دفاعياً بسبب تسهيل الاختراقات من الجانبين للفرق المضاد.
    أحد الأشياء التي اعتبرها من الثغرات في نظام اللعبة هو الهرجلة التي تحدث في خط الوسط فهذا الخط الذى اعتبره كنقطة دفاع أساسية بالنسبة لى أكثر من خط الدفاع نفسه يتسبب في العديد من الكوارث دفاعياً منها على سبيل المثال عدم وجود أي معارضة عند انطلاقى نحو الفريق الأخر من نقطة بداية المباراة في وسط الملعب في شكل غريب ولأول مره في اى اصدارة للفيفا أتمكن من احراز أهداف من ضربة البداية بلاعب واحد فقط دون ان يلمس اى لاعب أخر الكره وعلى صعوبة Legendry !

    التجاوب في التحكم باللاعبين يزداد عاماً بعد عام في FIFA فحركة اللاعب وتجاوبه مع اوامرك بالمتحكم تصبح دقيقة في كل اصدارة وهذه الاصدارة تصبح أفضل كثيراً مع حركات اللاعب التي تزداد واقعية وبفضل محرك Ignite الفيزيائى تكون الحركات أكثر واقعية هذا الإصدار من حركة تبع تحكمك وعلى اخباركم بأننى شاهدت رد فعل للاعب ينتظر الكره في الهواء ومع تغير مسار الكره التف بطريقة واقعية أعدتها الكثير من المرات للتأكد من اننى لم أرى شيئاً خاطئاً وندمت على عدم تسجيلها!
    حتى نظام الصدمات طرأ عليه عدد من التطورات هو الأخر مع عدد من ردات الفعل للجسم عند الالتحامات بين اللاعبين سواء كانت أرضية أو التحامات أثناء الجرى نحو الكره فالتدخل العنيف الأرضى ينتج لقطات مبهرة لتشقلبات تكتم الأنفاس بانتظار قرار الحكم هل سيكون بالطرد ام لا أيضاً جذب اللاعبين من القمصان يعتبر أحد الوسائل الفعاله في قطع الكرات خارج منطقة الجزاء  لكن ان تماديت فيه سيتحصل لاعبك على شيء ما في مفاجأت لطيفة من الحكام وعلى فقط اخبارك الا تستخدم زر المربع داخل منطقة الجزاء او تلتحم مع احدهم بالطريقة الأرضية لأن ضربة الجزاء بانتظارك مباشرة.
    أحد أكثر الاشياء التى تتناقلها اصدارات FIFA عبر التاريخ هى رغبتها فى نقل احساس النقل التليفزيونى بالنسبه لك وفى كل عام يدخل عدد من التحديثات على اللعبة تمكنك من تدعيم شعورك بأنك تشاهد قناة ومبارة فى الدوري الفارق فقط أنك تتحكم فى اللعبة، هذا العام على سبيل المثال الجمهور فى اللعبة أصبح أكثر تجاوباً مع الهجمات فى الصيحات أيضاً فى الصياح على الفريق المضاد عند ارتكاب الاخطاء كما ان احتفالات الجمهور واهتزاز الشاشه بعد احراز الاهداف شعور لا يمكن مضاهاته فكأنك تشاهد هدف فى الدورى الانجليزى الملعب كله لا يسعه الى الاهتزاز من الصيحات، على العكس التعليق التليفزيونى لم يتطور ولازالت هناك تلك الكلمات المكررة والجمل مع كل مبارة او كل حديث عن لاعب ما بعض الملل عندما تركز مع المعلق وفى كلمات للأسف
    رسوم اللعبة لم يطرأ عليها التعديل الكبير او الجوهرى لكن التحسينات كانت فى الاضاءة وهى التى اشتكى منها البعض خصيصاً فى الاوقات النهارية حيث بالنسبة لى على الاقل كان من المستحيل اللعب برؤية واضحة فى الملعب او عند اللعب فى ملعب نصفه مظلل بسبب المدرجات فكانت عملية الانتقال ما بين النصف المشمس والنصف المضيء كالجحيم على عيناى ولكن كل هذا تم اصلاحة فى اللعبة بالاضافة الى رسوم جديدة لاوجه اللاعبين المعروفين والكبار فقط للأسف او فرق بعينها باكملها لكن على سبيل المثال هناك فرق لا يوجد فيها لاعب تم مسح وجهه كفريقى المفضل الانتر مثلاً لم ارى لاعباً واحداً له علاقة بالحقيقة!

    التصميم الداخلى للاستادات هى الاوضح والأجمل فى تاريخ الفيفا فالملعب كله واضح امامك برسوم صافية وواضحة المعالم حتى الملاعب الصغيرة للفرق المغمورة تم تصميمها بعناية كبيرة وروعه داخلية والوان متميزة.
    أحد أهم الاشياء فى فيفا فى السنين الأخيرة هى اطوارها على الشبكة والأهم من ذلك وما يجعل فيفا مهمة جداً هو طور Ultimate Team هذا الطور أصبح هوس لا طبيعى يخص محبى الفيفا فعمل التشكيلات وزيادة النقاط عبر الفوز من المباريات وتلك المعاملات التجارية بين اللاعبين خارج اطارها الشرعى للحصول على العملات لشراء اللاعبين كلها أصبحت هوس كبير يخص الفيفا ولا شيء غيرها.
    انه جنون ان تكون فى المنزل تفتح اللعبة لتشترى وتتاجر وانت خارج المنزل لديك الهاتف مع التطبيق المجانى للفيفا تدير عمليات البيع والشراء وتطلب من اصدقائك الذين يفهمون فى كرة القدم توليف الفرقة أو تنشر تشكيلتك على الفيسبوك للتباهى بها امام اصدقائك بأنك جمعت فريقك الذى تحلم به وتريد من يعلن التحدى ان يظهره او يسكت لأنك أقوى!
    أحد المشاكل فى نمط اللعب الجماعى هو مشكاكل الاتصال التى رافقت الجميع على كل المنصات ومع اصلاحها فقط منذ ايام قليله أصبحت الامور أفضل لكن مشاكل الاتصال كانت كثيرة ورافقت اللعبة خصيصاً على PlayStation 4 والسبب بخلاف مشاكل اللعبة هو مشاكل خوادم سونى نفسها والتى أثرت كبير على اللعب.

    مضت قرابة الأربع سنوات منذ حصولنا على ريبوت سلسلة العاب القتال الكلاسيكية Mortal Kombat على أجهزة الجيل الماضي المنزلية وبحق كانت السلسلة تحتاج لذلك بشكل كبير لكونها وصلت لمرحلة التوقف الإبداعي بتحولها للبعد الثالث بعدد من الأجزاء وكان من الجميل العودة للجذور والتركيز على ماجعل السلسلة تشتهر بشكل أكبر وهو العنف المبالغ فيه وأسلوب القتال و الأن نحصل على أحدث أجزاء السلسلة ونقدم لكم المراجعة الخاصة به “نسخة البلايستيشن4″.


    لنبدأ الحديث عن قصة اللعبة، إن كنت متابعا لأحداث هذه السلسلة وتعرف تاريخ الشخصيات فلن تجد نفسك بعيدا عن المنزل هنا حيث نعود مجددا لأطماع عالم “البعد الآخر” للسيطرة على كوكب الأرض ومجدا عليك حمايته، المختلف جدا بهذا الجزء هو تقديم القصة، فبدلا من خوض نظام “الاركيد” المعتاد ومعرفة النهاية بمجرد قتالك للشخصيات يوجد هنا طور كامل للقصة بمشاهد سينمائية وغير ذلك، لم نتعود هذا الأمر مع العاب القتال ولكن من الجميل أن يجرب فريق التطوير شيئ مختلف باللعبة ولكن هل كان ذلك جيدا؟
    حقيقة لا يمكنني أبدا أنا أمتدح طور القصة، مشهد يعتمد على الـQTE أو ضغط الازرار بالوقت المناسب وبعد ذلك مشهد سينمائي وبعد ذلك قتال بين شخصيتين ويستمر الأمر ويتكرر حتى نهاية اللعبة، مايزيد الطين بله هو كون القصة نفسها ليست مشوقه وتركز كثيرا على الشخصيات الجديدة أو الجيل الجديد من المقاتلين وغالبيتهم هم أبناء للشخصيات الكلاسيكية بالسلسلة، كتابة ممله للنصوص وآداء سيئ للحوارات وترابط ضعيف جدا بالأحداث هو ماستحصل عليه بطور القصة ورغم المجهود الكبير الذي بُذل لتقديمها ولكن النتيجة النهائية ليست إضافة للعبة على الإطلاق.

    لنتحدث عن الجانب التقني باللعبة، حسنا تستخدم هذه اللعبة نسخة محسنة من محرك التطوير Unreal Engine 3 وهو المحرك المخصص لأجهزة الجيل السابق المنزلية وحتى مع دفعه لقدرات أقصى من أعلى قدراته فالرسوم باللعبة متفاونة جدا، طور القصة يكشف لنا الكثير من العيوب حقيقة بتصاميم الشخصيات وتفاصيلها وكذلك بعض الإنعاكسات الغريبة للضوء والتي تعطي اللاعبيم لمعاناَ مبالغاَ به وكأنهم مرأة، وفي بعض المرات تبدو اللعبة جميلة جدا وخصوصا داخل القتالات و رغم قلة المراحل المخصصة للقتال ولكن غالبيتها تفاعليه وجميلة.
    قد تكون المشكلة الأكبر هي بالتصاميم، فالشخصيات الجديدة على السلسلة وخصوصا البشرية منها تفتقد لأي إبداع حقيقة، Cassie Cage و Jacqui Briggs على سبيل المثال هما فتاتان بلابس عسكري وبلا أي ميزة لهم وهم من الشخصيات الرئيسية باللعبة، شخصيات البعد الآخر أو العالم الخارجي تقدم إبداعا أكثر وخصوصا شخصيتي D’Vorah و Ferra/Torr وبكونهما أيضا يملكان أسلوب لعب مختلف ومميز لهما.
    بجانب الصوتيات فهذه اللعبة لاتقدم الكثير، الألحان باللعبة ليست مميزة والتمثيل الصوتي للشخصيات متفاوت جدا، عبر أجزاء السلسلة لطالما تميزت مورتال كومبات بسماع ألحان قوية ولكن هذا الجزء لايقدم الكثير منها ومع طور القصة وحديث الشخصيات فستلحظ كثيرا ضعف الآداء الصوتي الذي لم يكون موجودا بالأجزاء الماضية لغياب الحوارات بشكل كبير، إجمالا على المستوى التقني هذه اللعبة متفاوتة جدا برسومها ومتوسطة بأعلى تقدير على مستوى الصوتيات.


     السلام عليكم متابعى المدونه الكرام اليوم راح نراجع محتوى Battlefield 4 الجديد بعنوان Dragon’s Teeth، واقتنصت فرصة فترة الأسبوعين لتكوين رأي مناسب عن المحتوى وكما عوتكم في مراجعات المحتويات الإضافية للعبة Battlefield 4 سأحاول تغطية كل شيء في المحتوى بداية من الخرائط ووصولاً الى الأسلحة والتغييرات التي قد تفرضها هذه الأسلحة في عالم اللعبة.


    Dragon’s Teeth يحمل اسماً من الثقافة الصينية ومعظم الخرائط تجسد أماكن تعكس هذه الثقافة فلدينا اربع خرائط جديدة وهم على الترتيب Lumphini Garden و Pearl Market و Propaganda و Sunken Dragon. كل هذه الخرائط تتميز بالعديد من الخصائص الجديدة وبعضها يفتقر لخصائص مميزة للعبة من الأساس وسأتحدث بالتفصيل عن الخرائط في السطور القادمة. بشكل عام الخرائط صغيرة او متوسطة المساحة فيمكنك مقارنتها حجمياً بـ Flood Zone اوSiege of Shanghai  والمركبات محدودة للغاية في هذه الخرائط حيث تقتصر فقط على الدبابات الثقيلة والمضادة للأفراد بجانب المروحيات الصغيرة، وان احتسبنا مركبات التنقل مثل الدراجة الرباعية والدراجة العادية تجد ان الخرائط تركز بشكل أساسي على الأفراد او الجنود، ومعظم اللحظات الفارقة سيحددها الفريق ذو القوة البشرية الأفضل. لكن هنالك استثناءات كما ستقرأ في حديثي عن الخرائط بالتفصيل لاحقاً بعد الحديث عن النمط الجديد Chain Link …

    Chain Link هو النمط الجديد الذي يقدمه المحتوى للعبة، يتشابه كثيراً مع Conquest ولكنه يعتمد على التركيز بشكل أساسي على احتلال المناطق المختلفة من الخريطة وربطها معاً، بمعنى انه لا فائدة من احتلالك نقطة وحيدة فقط. يبدأ كلا الفريقان بعدد معين من النقاط، وكلما كثرت النقاط المترابطة معاً التي يحتلها فريقك كلما سرع معدل نقصان نقاط خصمك والفائز هو من يقلل نقاط خصمه للصفر او ينتهي التوقيت للجولة ويصبح الفائز هو من لديه نقاط أكثر. إذا يجب عليك احتلال عدة نقاط متتابعة مثل A و B و C وسترتبط هذه النقاط معاً، لكن التخطيط الذكي للنمط سيغير القواعد قليلاً. لنقل انني في الفريق المنافس وفريقك احتل النقاط الثلاث السابقة، ما الخطوة الأذكى بالنسبة لي؟ احتلال A او C  قد يكون بلا فائدة لأنني لم اقضي كل الروابط التي انشأها فريقك اذا سأقوم بمهاجمة B واذا نجحت هذا سيقضي تماماً على ترابط لديك مما يجعل معدل نقصاني للنقاط صفراً. أي انه ليس بالضرورة ان احتل C لكي اكمل الترابط مع نقاطي الأخرى، الأفضل هو ان اقطع نقاط الوصل لديك والفائدة الأخرى هو قدرتي على مهاجمة كلاً من A و C بسرعة اكبر. أي النمط هو بعكس Conquest ليس مجرد احتلال اعمى لأي نقطة تصادفها، بل تخطيط ذكي وموضوع بشكل مناسب والفائز هو من لديه ترابطات أكثر بين النقاط

    Lumphini Garden خريطة صعبة للغاية حيث اعتقد انها من تلك الخرائط التي تمثل نعيماً للقناصين حيث تقريباً لا يوجد الكثير من الأسطح والاشياء التي يمكن استعمالها كغطاء او أماكن اختباء، قد لا تحتوي على اسطح عالية التي تجد القناصين دائماً عليها ولكنها مكشوفة للغاية مما يعادل هذه النقطة وربما يتفوق عليها. أفضل نمط للخريطة اجده هو Chain Link حيث بسبب سرعة وتيرة هذا النظام يصبح من غير العملي ان تظل واقفاً في مكانك وهذا تحديداً مشكلة Conquest في الخريطة بسبب انها مفتوحة للغاية وانتشار النقاط في ارجاء الخريطة يجعل من الصعب ان تتسلل الى أي مكان لأنه ببساطة قد يراك الأعداء بدون عناء وربما ان نجحت بالتسلل الى الطرف الآخر للخريطة بدون مشاكل فالسبب الرئيسي هو ليس أنك بطل العاب التسلل بل ربما تجاهلك أحدهم من فريق الأعداء وعلى الأقل يجب عليك جعله يندم على ذلك. بالنسبة لنمط Rush فالخريطة بشعة للغاية، اول مرحلة قد تكون سهلة لكن الأمر يصبح فوضوياً بعد ذلك، وهذه ليست مشكلة الخريطة في حد ذاتها لكن ليس هنالك عدد كبير من الخرائط التي قد تجعل Rush نمطاً مناسباً، بالعكس أرى هذه الخرائط نادرة للغاية. خاصية Levelution في الخريطة تنتج من تفاعل اللاعبين مع السد الذي يحجز الماء، وإذا فعلته ستقضي تقريباً على النصف الأعلى من الخريطة حيث إذا كنت في المكان الغير مناسب واتاك الماء ليغمرك ستجد تأثيرات جيدة على الشاشة مثل الطين المتراكم عليها حتى تموت، والنتيجة هي أرضية طينية وعرة ومكشوفة جداً. كما تحتوي الخريطة على كباري علوية للقطارات والتي يمكن تفجيرها بمتفجرات مزروعة مسبقاً لإضفاء تغيير ثانوي للخريطة بجانب الفيضان. الخريطة مسلية إذا ما تعلمت كيفية التنقل من مكان لأخر بسرعة وبخفة ولكنها سيئة للغاية إذا ما فشلت في ذلك ولكني اراها ثاني أفضل خريطة في المحتوى.
    بالانتقال لـ Pearl Market فهي مختلفة تماماً، الخريطة تتشابه كثيراً في تقريباً كل شيء مع Flood Zone، المنطقة ضيقة للغاية ومحاطة بالأبنية التي معظمها يمكنك الصعود لسطحها وقتل اعدائك من مكان مرتفع، لكن ستجد انه تقريباً معظم المعارك تنشأ على الأسطح مما يجعل مستوى الشارع مكان مناسب للتسلل بهدوء من نقطة لأخرى. لكن مفتاح الفوز هنا هو السيطرة على الاسطح وهذا لا يختلف باختلاف النمط، القاعدة واحدة في جميع أنماط اللعبة، سيطر على الأسطح وستضمن الفوز. بسبب ضيق الخريطة الأسلحة بعيدة المدى قد تكون سيئة او غير مناسبة بسبب بطئها النسبي في سرعة الإطلاق وستجد ان الأسلحة السريعة مثل الـ FAMAS الذي تقريباً لا يستعمل الا في أنماط معينة بخرائط معينة مناسباً جداً لقتل من يعترض طريقك. في نمط Conquest الخريطة مناسبة جداً وتصميمها يدعم عدم وجود نقاط اختناق او عنق زجاجة مثل Metro و Locker، مما يجعل مهمة احتلال النقاط التي تتواجد امام قاعدة الأعداء امراً يسيراً. المشكلة كلها في عملية التسلل نفسها، بالرغم من ان الخريطة مزدحمة بنقاط الاختباء واشياء مختلفة تُمثل غطاءً لك من نيران الأعداء الا ان الأماكن التي يمكن ان يقتلك الأعداء منها كثير للغاية، ان كنت تتسلل مثلاً الى النقطة D في Conquest قد يقتلك أي أحد يركض في مستوى الشارع من زوايا كثيرة جداً سواء يمينك او يسارك او خلفك او أمامك، اي انك في خطر في أي وقت في أي مكان في الخريطة تقريباً، هذا بجانب الأسطح العديدة والسلالم والتي تجعل عملية قتلك بدون مقاومة من طرفك سهلة للغاية لذلك يجب عليك ان تتنقل بذكاء وبهدوء، استعمال كاتم الصوت على الأسلحة قد يُعد خياراً ذكياً اذا ما اردت عدم لفت النظر اليك، وهذا قد يثبت أهميته في أنماط مثل Rush و Obliteration حيث ستجد ان العنصر الأساسي للفوز هو المفاجئة. مشكلة الكاتم هو انه يضر كثيراً بأداء السلاح ويجعل بعض الأسلحة بلا فائدة اطلاقاً وخاصة من المسافات البعيدة. الخريطة لا تحتوي على خاصية Levelution وهذا شيء مؤسف للغاية ولكن نظراً ان معظم الأشياء قابلة للتدمير فهذا ليس اساسياً او مطلوباً في خريطة مثل هذه.
    بالانتقال لـ Pearl Market فهي مختلفة تماماً، الخريطة تتشابه كثيراً في تقريباً كل شيء مع Flood Zone، المنطقة ضيقة للغاية ومحاطة بالأبنية التي معظمها يمكنك الصعود لسطحها وقتل اعدائك من مكان مرتفع، لكن ستجد انه تقريباً معظم المعارك تنشأ على الأسطح مما يجعل مستوى الشارع مكان مناسب للتسلل بهدوء من نقطة لأخرى. لكن مفتاح الفوز هنا هو السيطرة على الاسطح وهذا لا يختلف باختلاف النمط، القاعدة واحدة في جميع أنماط اللعبة، سيطر على الأسطح وستضمن الفوز. بسبب ضيق الخريطة الأسلحة بعيدة المدى قد تكون سيئة او غير مناسبة بسبب بطئها النسبي في سرعة الإطلاق وستجد ان الأسلحة السريعة مثل الـ FAMAS الذي تقريباً لا يستعمل الا في أنماط معينة بخرائط معينة مناسباً جداً لقتل من يعترض طريقك. في نمط Conquest الخريطة مناسبة جداً وتصميمها يدعم عدم وجود نقاط اختناق او عنق زجاجة مثل Metro و Locker، مما يجعل مهمة احتلال النقاط التي تتواجد امام قاعدة الأعداء امراً يسيراً. المشكلة كلها في عملية التسلل نفسها، بالرغم من ان الخريطة مزدحمة بنقاط الاختباء واشياء مختلفة تُمثل غطاءً لك من نيران الأعداء الا ان الأماكن التي يمكن ان يقتلك الأعداء منها كثير للغاية، ان كنت تتسلل مثلاً الى النقطة D في Conquest قد يقتلك أي أحد يركض في مستوى الشارع من زوايا كثيرة جداً سواء يمينك او يسارك او خلفك او أمامك، اي انك في خطر في أي وقت في أي مكان في الخريطة تقريباً، هذا بجانب الأسطح العديدة والسلالم والتي تجعل عملية قتلك بدون مقاومة من طرفك سهلة للغاية لذلك يجب عليك ان تتنقل بذكاء وبهدوء، استعمال كاتم الصوت على الأسلحة قد يُعد خياراً ذكياً اذا ما اردت عدم لفت النظر اليك، وهذا قد يثبت أهميته في أنماط مثل Rush و Obliteration حيث ستجد ان العنصر الأساسي للفوز هو المفاجئة. مشكلة الكاتم هو انه يضر كثيراً بأداء السلاح ويجعل بعض الأسلحة بلا فائدة اطلاقاً وخاصة من المسافات البعيدة. الخريطة لا تحتوي على خاصية Levelution وهذا شيء مؤسف للغاية ولكن نظراً ان معظم الأشياء قابلة للتدمير فهذا ليس اساسياً او مطلوباً في خريطة مثل هذه.

    اخيراً وليس اخراً لدينا Propaganda وهي خريطة ممتازة جداً، تتميز ببيئتها الثلجية ولكنها مصممة بشكل جيد جداً حيث لا تحدث لحظات اختناق كثيرة الا إذا كان هنالك فارق رهيب بين مستوى اللاعبين في الفريقين. الخريطة لا تحتوي على خاصية Levelution بمعناها المعتاد، حيث هنالك سكة يمر عليها قطار بشكل عشوائي مما يدمر ويقتل أي شيء يعترض طريقه تلقائياً أي أنك يجب ان تكون مركزاً قبل ان تعبر واتبع نصيحة ابويك هنا “انظر يميناً ويساراً قبل العبور”، الخريطة تتقسم الى ثلاث اقسام، طرف به معظم النقاط الأساسية مملوء بالممرات والأبنية والغطاء، الطرف المتوسط عبارة عن شارع عريض مفتوح ولا يحتوي على الكثير من الغطاء ويمثل طريقة التنقل الأساسية للمركبات مما يجعله شبه مهجوراً بالمشاة وهذا يجعل التسلل من خلاله سهلاً لسبب ما لم ادركه بعد، ربما لان الباقيين يركزون على نقاط أخرى، القسم الأخير هو طرف به مجموعة عادية من الأبنية يحتوي على نقطتين. القسم الأخير هذا قد يكون مفتاح الفوز لأنه يمكنك من التنقل من أيا من النقطتين الى أي من الثلاث نقاط الأخرى وهذا بالطبع في نمط Conquest. بالنسبة لنمط Chain Link فمواضع الخرائط مدروسة بعناية وبشكل جيد الا انه القسم الايسر من الخريط ليس مستغلاً بأي شكل من الأشكال مما يجعلها اضيق من المعتاد. بالنسبة لنمط Deathmatch فهو النمط الذي يبرز روعة الخريطة واعتقد انها من افضل خرائط النمط في Battlefield 4 كلها وبشكل رئيسي اعتقد انها افضل خريطة في المحتوى وربما من افضل خرائط 





    Battlefield 4 بشكل عام.










    لم يعد الكثير لنتحدث عنه، الأسلحة والمعدات الجديدة هي البندقية الرشاشة Bulldog وهو سلاح شخصية الـ Assault او الـ Medic، وربما يكون من أفضل الأسلحة في مجاله بفارق واضح حيث يعتبر من الأسلحة الأكثر احداثاً للضرر في اقل وقت ممكن وأقرب سلاح ينافسه في ذلك المعدل هو الـ FAMAS ولكن الـ Bulldog أفضل بكثير ويرجع السبب لسهولة السيطرة عليه مقارنة بالـ Famas وايضاً بسبب دقته من المسافات البعيدة مما يجعله قوياً للغاية. يمكنك اعتباره SCAR-H بمعدل إطلاق أسرع وبالفعل استبدلته كسلاحي الأساسي في اللعبة بدلاً من الـ SCAR-H ولكن ما زلت في وهم انتظار AN-94 ان يصدر في أي محتوى قادم، بالرغم من ذلك السلاح ليس مبالغاً في قوته بسبب وجود 21 طلقة حد اقصى في مشط السلاح مما يجعل من السهل ان تباغت مستعمله اثناء إعادة تلقيمه للسلاح لأنه لن يستطيع قتل اكثر من اثنين كمتوسط للمشط الواحد. السلاح الذي يليه هو MPX وهو رشاش خفيف ولكنه يتميز ايضاً بالضرر الذي يحدثه وهو 27 مما يجعله من اقوى أسلحة الـ PDW في اللعبة وبسبب باقي خصائصه اعتقد أنك ستراه سلاحاً شائعاً في الخرائط متوسطة الحجم ولكن بالنسبة للخرائط بعيدة المدى فاستعمال أسلحة Carbine ماتزال خياراً أفضل في أي وقت، لكن رقم 27 هو رقم سحري قليلاً واعتقد انه ضمن لهذا السلاح كفائته فوق معظم باقي اسلحة الـ PDW، ربما السلاح الآخر التي ستستعمله ستكون ASVAL.
    اخيراً المحتوى يأتي بمسدسين جديدين أولهما الـ Unica 6 وهو نسخة خارقة من أسلحة الـ Magnum وأكثرها فعالية ولكنه مجرد معبر لكي تحصل من خلاله على المسدس الأخر وهو Deagle واعتقد انه المسدس الأكثر شهرة في عالم العاب التصويب بسبب قدرته الهائلة على احداث الضرر وفعاليته وهذا بالفعل يتجسد في Battlefield 4، ربما ليس الأكثر دقة ولكن بسبب كمية الضرر التي يحدثها، فهذا يجعله المسدس او السلاح الثانوي الأكثر فعالية في اللعبة، بالرغم من انني ما زلت افضل M1911 عليه في مواقف معينة الا انه السلاح الأكثر فعالية كسلاح ثانوي.
    بشكل عام المحتوى آتي بأسلحة قد تغير ميدان المعركة حيث بفضل الـ Bulldog يجب عليك الحذر من شخصية الـ Assault لأنها الآن تستطيع قتلك بشكل أسرع بكثير من ذي قبل سواء من مسافات متوسطة او قريبة. بينما MPX بشكل أساسي احيا مجموعة أسلحة PDW بسبب قدرته النسبية على الاشتباك بالأهداف متوسطة المدى وفعاليته العالية والدرع الواقي من الرصاص سيضيف فائدة كبيرة إذا ما تم استعماله بشكل صحيح في وقته المناسب. الخرائط ليست مميزة ولا يمكن القول بأنها تضفي شيئاً جديداً باستثناء Propaganda اجدها رائعة، اعتقد ان محتوى Dragon’s Teeth ليس اكثر المحتويات تميزاً لكن السبب الرئيسي الذي انصح بالحصول عليه هو بسبب نمط Chain Link التنافسي بدرجة عالية وايضاً بسبب أسلحته المميزة والتي تعتبر علامة فارقة بالنسبة لأسلحة اللعبة ككل.



    جميع الحقوق محفوظة ل الجيمز المصرى